شما وارد حساب خود نشده و یا ثبت نام نکرده اید. لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید تا بتوانید از تمامی امکانات انجمن استفاده کنید.


تفاوت کارتهای گرافیک Workstation و Gaming
زمان کنونی: ۱۴۰۴/۰۳/۲۶، 10:08:35
کاربرانِ درحال بازدید از این موضوع: 1 مهمان
نویسنده: Mr.Surface
آخرین ارسال: Mr.Surface
پاسخ 1
بازدید 3751

 
امتیاز موضوع:
  • 1 رأی - میانگین امتیازات: 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
تفاوت کارتهای گرافیک Workstation و Gaming
نویسنده پیام
Mr.Surface آفلاین
Junior Member
**

ارسال‌ها: 5
موضوع‌ها: 5
تاریخ عضویت: ۱۰-۰۹-۱۳۹۰
اعتبار: 0
سپاس ها 0
سپاس شده 0 بار در 0 ارسال

#1
تفاوت کارتهای گرافیک Workstation و Gaming
سلام به دوستان این یک مقاله کامل برای کسانی است که میخواهند کارهای به اصطاح سنگین انجام دهند وزمان زیادی پشت کامپیوتر Angryسپری میکنند.درضمن اگر سوالی در این مورد داشتید حتما در میان بگذارید.

کاربرانی که کار سه بعدی انجام می دهند و با توانایی نرم افزارهای مجازی ساز آشنا هستند و می دانند که استفاده از سخت افزارهای مناسب برای انجام این کار تا چه حد می تواند مهم باشد ،مخصوصا در شرایط کاری سنگین و پروژه های بلند مدت انیمیشن که زمان و کیفیت بسیار فاکتور با اهمیتی هست .
در این راستا کارت گرافیک از اهمیت ویژه ای برخوردار است و می تواند تاثیر زیادی در کل پروژه داشته باشد ،برای همین ،انتخاب یک کارت گرافیک مناسب، نیازبه مطالعه و دانش کافی دارد تا با خرید یک کارت گرافیک متناسب، راندمان را افزایش دهیم .
حال سوال اینجاست که آیا کارتهای گرافیک معمول یا به اصطلاح Gaming می توانند نیاز مارا تامین کنند ؟
جواب تا حد زیادی خیر است ! زیرا به گفته شرکتهای تولید کننده این کارتها و شرکتهای تولید کننده نرم افزارهای گرافیکی ،کارتهای گرافیک Gaming مخصوص تصاویری هستند که به واسطه موتورهای بازی مختلف به نوعی رندر شده اند و در واقع کارتهای گرافیک Gaming فقط محاسباتی را انجام می دهند که برای آنها تعیین شده و خود قدرت ساخت را ندارند .
باید به این نکته هم اشاره کرد که بهترین کارتهای گرافیک نوع Gaming در بسیاری از مواقع در نرم افزارهای گرافیکی ،مخصوصا سه بعدی ساز ، تقریبا بطور کامل بیکار هستند در حالی که در همین زمان پردازنده اصلی با تمام قدرت در حال انجام محاسبه است !

دیدن لینک ها برای شما امکان پذیر نیست. لطفا ثبت نام کنید یا وارد حساب خود شوید تا بتوانید لینک ها را ببینید.


دلیل این امر هم واضح است ، GPU در این کارتها واحد محاسباتی برای انجام این امور ندارد و برای همین هم نام Gaming را روی آنها گذاشته اند .
در مواقعی که دستگاهی با کارت گرافیک Gaming در اختیار نرم افزار قرار می گیرد ، به دلیل نبود واحد محاسباتی اختصاصی در بسیاری از امور ،این محاسبات به CPU واگذار شده تا با الگریتم های غیر تخصصی در این زمینه ، محاسبات را انجام دهد که مشخصا کاری غیر منطقی از دید دستگاه به حساب می آید .در این راستا شرکتهای تولید کننده کارتهای گرافیک دست به تولید نوعی خاص از کارتهای گرافیک که برای این مقاصد بهینه شده اند زدند که Workstation نام دارند که این کارتها در شرکت nVidia با نام Quadro و محصولات این رده را در ATI با نام FireGL و FirePro می شناسند .

دیدن لینک ها برای شما امکان پذیر نیست. لطفا ثبت نام کنید یا وارد حساب خود شوید تا بتوانید لینک ها را ببینید.


دیدن لینک ها برای شما امکان پذیر نیست. لطفا ثبت نام کنید یا وارد حساب خود شوید تا بتوانید لینک ها را ببینید.


درست است که پردازنده های کنونی داری قدرت بالایی هستند ولی چون برای این نوع خاص از محاسبات ساخته نشده اند ، قسمتی از دستورات محوله را با انجام سیکل های کاری اضافی انجام داده و در برخی محاسبات پیچیده مثل شبیه سازی ها دچار مشکل می شوند .
این کارتها با تمرکز کامل در انجام محاسبات پیچیده گرافیکی ، خلاء به وجود آمده را برطرف کرده اند .

در زیر به قابلیتهای این نوع از کارتهای در امور گرافیکی می پردازیم .


- VRam در این نوع از کارتها ، در امور گرافیکی ، همچون VRam برای بازی ها عمل می کند . یعنی همانطور که در بازی ها ، تکسچر روی رم کارت گرافیک ذخیره می شود و در صورت تمام شدن مقدار تعیین شده برای این کار از رم اصلی دستگاه استفاده می شود ، در کارتهای Workstation تکسچرها روی رم کارت گرافیک ذخیره می شود که این امر با در نظر گرفتن سرعت بسیار بالاتر و کاهش سیکل کاری ، باعث افزایش راندمان در کارهایی که نیاز به استفاده از تکسچرهایی با کیفیت بالا و تعداد زیاد دارند می شود .
در واقع استفاده از رم اصلی دستگاه برای ذخیره تکسچرها مثل این می ماند که در حین انجام بازی ،کارت گرافیک با کمبود VRam مواجه شده و مجبور به استفاده از رم اصلی دستگاه شود که نتیجه این امر کند شدن و پرش تصویر در حین بازی می شود !

- عموم کارتهای Workstation، این توانایی را دارند تا تصاویر را در چند مانیتور و بصورت مجزا یا یکپارچه در سایزهای بسیار بالا مثل 3800 پیکسل در 2400 پیکسل به نمایش بگذارند که طبیعتا جزئیات زیادی را می توان دید .

- انتقال بسیار سریعِ تکسچرهای سه بعدی در محیط های اینتراکتیو که باعث نمایش محیط های گسترده و با سرعت کافی در این نوع از محیط های سه بعدی می شود .

- استفاده سریع از تکسچرهای بسیار قولاسای 8k و انجام زوم و پن روی این تصاویر در حین پردازش .

- استفاده از Shader Model 4.0 برای محاسبات بسیار دقیق و واقعی سایه ها در ورتکسها و پیکسل ها و محاسبات بسیار دقیق در اینترفیس OpenGL و DirectX 10 به بعد که توانایی های بسیار متنوعی رو در اختیار گرافیست ها قرار می دهد .

- استفاده گسترده ازهسته های CUDA و Stream در GPU برای محاسبات موازی در پردازش ، همچون Ray tracing و Render RealTime مخصوصا در محیط ViewPort و محیط های Interactive .
همانطور که می دانید چند سالی هست که شرکتهای nVidia و ATI در پی استفاده از GPU به جای CPU در اموری چون تبدیل فایلهای گرافیکی و محاسبات Tessillation در بازی ها هستند که در یک مقایسه جالب که توسط nVidia انجام شده ، مشخص شد که این قابلیت می تواند تا 10 برابر سریعتر از CPU های جدید کارهایی این چنینی را انجام دهند ! و این امر هم به دلیل انجام موازی محاسبات می باشد که در بعضی مدلهای پیشرفته تا بیش از 1000 هسته محاسباتی CUDA و Stream در GPU وجود دارد !

دیدن لینک ها برای شما امکان پذیر نیست. لطفا ثبت نام کنید یا وارد حساب خود شوید تا بتوانید لینک ها را ببینید.


باید اضافه کنم که این برنامه ها که از هسته های CUDA و Stream می توانند استفاده کنند به زبان C نوشته می شوند .
به گفته شرکتها بزرگ Autodesk ، Adobe و بسیاری دیگر از شرکتهای تولید نرم افزارهای گرافیکی ، استفاده هرچه بیشتر از این نوع پردازش موازی در راس کارهای آنها قرار گرفته و به بیان دیگر در سری جدید نرم افزارهای 3DsMaxو Maya و همچنین Adobe Suite CS5 از هسته های CUDA و Stream در GPU استفاده بیشتری می شود و این روند در ورژنهای بعدی ادامه و افزایش خواهد داشت .
- استفاده این کارتها از استاندارد جدید 32bit Floating Point برای تصاویر
احتمالا باید دیده باشید که در موتورهای رند یا در Photoshop از این اصطلاح برای تصاویر استفاده می کنند که اگر فعالش کنید یا در موقع رندر این گزینه رو انتخاب کرده باشید ، تغییری اتفاق نمی افتد ! دلیل امر این هست که این کارتها قسمتی سخت افزاری برای این مورد دارند که در کارتهای Gaming نسیت .
حالا سوال اینجاست که چه کاربردی دارد ؟ به گفته nVidia ،تصاویری که بصورت 32 بیتی شناور هستند ، دارای کیفیت و دقتی بالاتر در پردازش اموری چون سایه زنی (Shading) ، ف ی ل ت... Confusednap: (به خاطر مسائل جانبی ! نام این گزینه بیان نمیشه تا سایت رو باز چیز نکنند :madSmile ، تکسچرینگ و کامپوزیت هستند و به گفته ATI ، تصاویری که به این صورت ایجاد می شوند به شکل بی سابقه ای در پردازشهای ویژوال افکت باکیفیت هستند! "Enables unprecedented rendered image quality for visual effects processing. "

-امکان کامپرس کردن پیشرفته رنگها بصورت سخت افزاری
دارا بودن چندین Pipeline یا خط لوله سخت افزاری و "early z-culling "برای این موضوع که باعث افزایش قابل توجه پهنای باند ارتباطی میان VRam (رم کارت گرافیک) و GPU می شود .


-توانایی بالا در طراحی شیدر به زبان C
این قابلیت که برنامه نویسی برای OpenGL هست امکانات بسیار متنوع و قدرتمندی را برای گرافیست ها به ارمغان می آورد که کاربردهای کسترده ای در رندرهای RealTime و نرم افزارهای علمی و MCAD - DCC دارد.
منبع:مجید آنلاین
(آخرین ویرایش در این ارسال: ۱۳۹۰/۱۱/۱۳، توسط Mr.Surface.)
۱۳۹۰/۱۱/۱۳
ارسال‌ها پاسخ


پرش به انجمن:

صفحه‌ی تماس تالار گفتمان سایت کتیای ایران بازگشت به بالا بایگانی پیوند سایتی RSS