شما وارد حساب خود نشده و یا ثبت نام نکرده اید. لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید تا بتوانید از تمامی امکانات انجمن استفاده کنید.


Body ها و رندرینگ
زمان کنونی: ۱۴۰۴/۰۴/۲۵، 23:10:13
کاربرانِ درحال بازدید از این موضوع: 1 مهمان
نویسنده: وحیدار
آخرین ارسال: وحیدار
پاسخ 5
بازدید 4403

 
امتیاز موضوع:
  • 0 رأی - میانگین امتیازات: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Body ها و رندرینگ
نویسنده پیام
وحیدار آفلاین
وحید گلی
**

ارسال‌ها: 36
موضوع‌ها: 9
تاریخ عضویت: ۰۹-۰۷-۱۳۹۳
اعتبار: 0
سپاس ها 10
سپاس شده 10 بار در 7 ارسال

#1
Body ها و رندرینگ
سلام خسته نباشید
چرا بادی هایی که در زیر شاخه بادی اصلی ساخته می شن و جنس متفاوتی دارند توی رندرینگ، با جنس خودشون نشون داده نمیشن؟؟
۱۳۹۳/۱۲/۰۸
ارسال‌ها پاسخ
Alihafezikia آفلاین
علی حافظی کیا
*******

ارسال‌ها: 539
موضوع‌ها: 0
تاریخ عضویت: ۱۰-۰۷-۱۳۹۱
اعتبار: 20
سپاس ها 7
سپاس شده 193 بار در 168 ارسال

#2
RE: Body ها و رندرینگ
سلام

منظورتون از زیر شاخه body اصلی اینه که body های ایجاد شده بعد از add یا assemble شدن به زیرمجموعه partbody اصلی میرن؟؟

...We all have a UNIQUE ROLE in the world...Find and do it with your high performance
۱۳۹۳/۱۲/۰۸
ارسال‌ها پاسخ
وحیدار آفلاین
وحید گلی
**

ارسال‌ها: 36
موضوع‌ها: 9
تاریخ عضویت: ۰۹-۰۷-۱۳۹۳
اعتبار: 0
سپاس ها 10
سپاس شده 10 بار در 7 ارسال

#3
RE: Body ها و رندرینگ
بله دقیقا همون بادی ها!
۱۳۹۳/۱۲/۰۹
ارسال‌ها پاسخ
Alihafezikia آفلاین
علی حافظی کیا
*******

ارسال‌ها: 539
موضوع‌ها: 0
تاریخ عضویت: ۱۰-۰۷-۱۳۹۱
اعتبار: 20
سپاس ها 7
سپاس شده 193 بار در 168 ارسال

#4
RE: Body ها و رندرینگ
بخاطر اینکه بادی های ثانویه ایجاد شده بعد از اعمال ابزار های جعبه ابزار بولین ، جزئی از بادی اصلی میشن و به نوعی زیرمجموعه اون قرار میگیرن ، چه متریال داشته باشن چه نداشته باشن ، متریال بادی اصلی بهشون اعمال میشه

بایدم اینجوری باشه چون دیگه مستقل نیستن و ماهیتشون وابسته به بادی اصلی میشه...

...We all have a UNIQUE ROLE in the world...Find and do it with your high performance
۱۳۹۳/۱۲/۰۹
ارسال‌ها پاسخ
وحیدار آفلاین
وحید گلی
**

ارسال‌ها: 36
موضوع‌ها: 9
تاریخ عضویت: ۰۹-۰۷-۱۳۹۳
اعتبار: 0
سپاس ها 10
سپاس شده 10 بار در 7 ارسال

#5
RE: Body ها و رندرینگ
نکته ی جالبیه! پس حین طراحی باید به این موضوع توجه کنیم چون درصورتی که قرار بر انجام رندرینگ و یا مثلا آنالیز قطعات داشته باشیم باید بادی ها در شاخه های جدا از هم باشن و نه زیر شاخه ی هم! و این جاست که پیرو فرمایش قبلیتون استفاده از قیود محیط پارت دیزاین اهمیت پیدا میکنه.
ممنونم از توضیحتون آقای حافظی
(آخرین ویرایش در این ارسال: ۱۳۹۳/۱۲/۱۰، توسط وحیدار.)
۱۳۹۳/۱۲/۱۰
ارسال‌ها پاسخ


پرش به انجمن:

صفحه‌ی تماس تالار گفتمان سایت کتیای ایران بازگشت به بالا بایگانی پیوند سایتی RSS