آخرین اخبار :

Catia.ir

طراحی شراد فن خودرو
کانکس شرکت قصریخ
نگهدارنده سپر تندر 90
پروانه فن پراید
نگهدارنده پروژکتور تندر 90
صافی بنزین خودرو پژو
رادیاتور خودرو مگان
سیمرغ جشنواره فجر
پمپ کمپرسور

نسخه های نرم افزار کتیا CATIA

آمار کاربران

ارگونومی


 _TITLE: ارگونومی در کتیا CATIA (قسمت چهارم)

\r\n ارگونومی در کتیا CATIA

\r\n

\r\n دانشی همگام با توسعه صنعت

\r\n

\r\n کاری از انجمن کتیای ایران

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n     

\r\n

\r\n نویسندگان:

\r\n

\r\n مهندس فرهاد نوین

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n مهندس هومن لادن

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n (قسمت چهارم)

\r\n

\r\n در این قسمت با مطالب زیر آشنا می شوید:

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n متحرک سازی و شبیه سازی عملیات آدمک

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n محیط آنتروپومتری در CATIA

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n در مقاله شماره قبل چگونگی گرفتن اجسام توسط آدمک و همچنین ایجاد ارتباط بین جسم و آدمک مورد بررسی قرار گرفت همان طور که در تصویر مشاهده می کنید آدمک بر روی صندلی نشسته است و یک ظرف بطری را در دست گرفته است 

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n برای ایجاد شبیه سازی حرکت از جعبه ابزار Manikin Simulation  بر روی ابزار Simulation  کلیک کنید.

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n با انتخاب این ابزار پنجره زیر باز می شود که نشان دهنده کلیه مواردی است که امکان شبیه سازی برای آن ها وجود دارد 

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n با انتخاب گزینه  Manikin 1  که مربوط به آدمک موجود در تصویر است بر روی گزینه ok  کلیک کنید

\r\n

\r\n با درگ کردن بر روی هر عضو آدمک و تغییر دادن موقعیت عضو و سپس کلیک بر روی دکمه insert  می توان نحوه و مسیر تغییر موقعیت عضو را برای ایجاد شبیه سازی ذخیره کرد بدین منظور در هر بار ایجاد تغیر در وضعیت آدمک بر روی دکمه insert  کلیک کنید 

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n حال نوار موجود در در این پنجره را حرکت دادن آن به ابتدا بازگردانید .

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n همچنین Interpolation Step را بر روی مقدار کم تری از مقدار پیش فرض (به عنوان مثال 0.02) قرار دهید تا نمایش شبیه سازی آهسته تر انجام شود همچنین Loop mode را بر روی همیشه رفت قرار دهید تنظیمات ایجاد شده در تصویر زیر آورده شده است .

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n در نهایت بر روی دکمه Play Forward  کلیک کنید تا شبیه سازی کار مشاهده شود 

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n نکته : با انتخاب گزینه Animate Viewpointنوع و نحوه فیلم برداری هم در نمایش شبیه سازی لحاظ می شود .

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n نحوه ذخیره سازی Simulationایجاد شده به صورت یک فایل تصویری:

\r\n

\r\n همین طور که مشاهده می کنید در نمودار درختی Simulation.1که بیانگر شبیه سازی انجام شده است ثبت شده است . 

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n برای ذخیره سازی این Simulationدر قالب یک فایل ویدئویی از جعبه ابزار Manikin Simulationبر روی ابزار Generate Video \"\" کلیک کنید

\r\n

\r\n سپس بر روی   Simulation.1 از نمودار درختی کلیک کنید

\r\n

\r\n پنجره زیر باز می شود 

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n با کلیک بر روی گزینه File Nameمی توان به ویدئو نام اختصاص داد

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n محیط آنتروپومتری در کتیا

\r\n

\r\n در ابتدا لازم است که با مفهوم آنتروپومتری آشنا شویم

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n آنتروپومتریAnthropometry کلمه یونانی است که از دو واژهAnthropo به معنی انسان (گونه انسان) وmetry به معنی سنجش، تشکیل شده است.
\r\n
به طور کلی اندازه گیری ابعاد بدن در دو وضعیت صورت می گیرد:
\r\n
1 -  وضعیت ساکن (ثابت)   (Static anthropometry)
\r\n
2 -  وضعیت متحرک(Dynamic Anthropometry)

\r\n

\r\n در وضعیت ثابت اندازه گیری بدن در حالتی صورت می گیرد که بدن هیچ گونه حرکتی نداشته باشد و این اندازه گیری را اصطلاحاً آنتروپومتری استاتیک می گویند. در وضعیت متحرک اندازه گیری ابعاد بدن در حالتی که بدن در حالت حرکت می باشد، صورت خواهد گرفت. این اندازه گیری آنتروپومتری دینامیک گفته می شود.

\r\n

\r\n به طور کلی آنتروپومتری شامل اندازه گیری اندازه های مختلفی از طول بدن، وزن و حجم اندام ها، فضای حرکتی و زوایای حرکتی هر یک از این اندازه ها بوده و در نهایت تهیه آمار و اطلاعات منتج از آن در تعیین شکل و اندازه ابزار و وسایلی است که در محیط کار مورد استفاده این افراد قرار می گیرد.

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n آنتروپومتری در دو زمینه کاربرد دارد

\r\n

\r\n
\r\n 1 -  برای تطبیق و تناسب ماشین با انسان در جهت راحتی و افزایش راندمان کاربر
\r\n 2 - جهت استاندارد سازی وسایل و تجهیزات مورد استفاده برای یک فرد یا کل جامعه 
\r\n
در این زمینه علاوه بر ابعاد بدن، نوع وسایل مورد استفاده، جنس، میزان تحمل نیرو و فشار و سایر فاکتورهای مربوط به انسان از قبیل سن، جنس، نژاد، ساختار بدنی ، نوع شغل، رژیم غذایی، وضعیت سلامتی، وضعیت بدن، تغییرات ارادی (مثل منقبض کردن عضله)، لباس و تجهیزات فردی مورد توجه قرار می گیرد. که البته مهم ترین آنها سن، جنس و تفاوت های نژادی می باشد.

\r\n

\r\n از آن جایی که در بیشتر این موارد، این انسان است که ازوسایل و ابزارها استفاده می کند بنابراین طراحان و مهندسین باید برای اطمینان یافتن از راحتی، ایمنی، کارایی و سلامت استفاده از این کالاها حتماً توانایی ها و محدودیت های فیزیکی و بدنی انسان را در طراحی و ساخت وسایل در نظر بگیرند.

\r\n

\r\n طراحی از دیدگاه آنتروپومتری شامل انطباق و هماهنگی و ابعاد و اندازه های بدن با ابعاد و اندازه های محل کار یا ابزار وسیله مورد استفاده است. آنتروپومتری در واقع بخشی از دانش ارگونومی و شاخه ای از فیزیکال آنتروپومتری است که موضوع آن سنجش و اندازه گیری ابعاد و اندازه های ظاهری قسمت های مختلف بدن انسان است. چون دانستن ابعاد و اندازه های اعضای مختلف بدن برای طراحی ارگونومیکی بسیاری از وسایل زندگی ضروری است دانش آنتروپومتری نیز با اندازه گیری و ارائه اندازه های مختلف بدن (مانند طول دست و پا عرض شانه و کتف ها و...) و تعیین میدان حرکتی یا محدوده حرکت آن ها به طراح کمک می کند تا به میزان زیادی بر ایمنی، سلامت و کارایی بازده طرح خود بیافزاید و از هر جهت یک طرح مناسب ارائه دهد.

\r\n

\r\n برای آنکه بتوان از محیط آنتروپومتری نرم افزار کتیا استفاده کرد ابتدا لازم است که در محیطHuman Builder  که تا به اینجای کار به توضیح آن پرداخته شده بود یک آدمک ایجاد کنید . این کار در شماره های قبلی مورد بررسی قرار گرفت .

\r\n

\r\n برای تغییرات مشخصات آدمک بر روی ابزار از جعبه ابزار Manikin Workbench Accessکلیک کنید سپس بر روی خود آدمک در محیط نرم افزار کلیک کنید

\r\n

\r\n با انجام این کار به محیط جدید وارد می شوید که تنظیمات آدمک امکان پذیر است

\r\n

\r\n روش دیگری نیز برای ورود به محیط آنتروپومتری و اعمال تغییرات بر روی آدمک وجود دارد

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n محیط Human Measurement Editorدر نرم افزار کتیا به محیط آنتروپومتری اختصاص پیدا می کند برای دسترسی به این محیط مسیر زیر را دنیال کنید .

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n Start --> Ergonomics Design & Analaysis --> Human Mesaurement Editor

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n همان طور که پیش از این به آن اشاره شد این محیط از نرم افزار کتیا به تطبیق دادن وضعیت آدمک و هماهنگی آن با وسایل و محیط اطراف است تا بهترین عملکرد از طراحی نتیجه شود .

\r\n

\r\n در ادامه به بررسی جعبه ابزار Anthropometry Editorپرداخته می شود

\r\n

\r\n ابزارهای داخل این جعبه ابزار از چپ به راست به شرح زیر است که به توضیح آن ها پرداخته می شود

\r\n

\r\n \"\"  گزینه هایی برای تبدیل جنسیت آدمک از مرد به زن و یا بالعکس

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\" گزینه ای برای تعیین ملیت آدمک که امکان انتخاب 7 ملیت مختلف را برای کاربر فراهم می کند 

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n \"\" قرار گیری آدمک به صورت ایستاده به صورتی که دست ها در امتداد پاها قرار گرفته است 

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n \"\"قرار گیری آدمک به صورت نیم رخ در صورتی که دست ها عمود بر وضعیت قرار گیری پاها به سمت جلو قرار گرفته است 

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n \"\" باز شدن دست ها در  امتداد عرض شانه ها در حالتی که آدمک به صورت تمام رخ قابل مشاهده است .

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n   Display the Variable List \"\" 

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n با انتخاب این گزینه پنجره زیر باز می شود 

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n در این پنجره می توان بخش های مختلف ابعاد بدن آدمک را تغییر داد همچنین در قسمت Constructionوضعیت را در حالت های نشسته یا ایستاده کنترل کرد و جنسیت آدمک را تغییر داد در حالتی که مدیریت آدمک بر روی وضعیت اتوماتیک قرار دارد امکان تغییر دادن وضعیت برای کاربر وجود ندارد بدین منظور ابتدا باید وضعیت مدیریت آدمک را بر روی حالت دستی قرار داد  .

\r\n

\r\n روش دیگر برای تغییر دادن بخش های مختلف بدن آدمک این است که بر روی فلش های قرار گرفته بر روی آدمک دبل کلیک کنید .

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n با انجام این  کار همان پنجره  Display the Variable List\"\"باز خواهد شد .

\r\n

\r\n   Filter\"\"

\r\n

\r\n با انتخاب این گزینه پنجره زیر باز می شود . 

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n در این قسمت امکان انتخاب قسمت های مختلف بدن و کنترل فاکتورهای انسانی مختلف برای کاربر فراهم می شود .

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\" با انتخاب این گزینه از محیط آنتروپومتری خارج و به محیط قبلی باز گردانده می شوید .

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n
\r\n دریافت فایل PDF

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n
\r\n

\r\n مقالات آموزشی ارگونومی در کتیا CATIA

\r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n
\r\n  
\r\n ارگونومی در نرم افزار کتیا CATIA (قسمت اول)\r\n چاپ شده در شماره 45 مجله ساخت و تولید
\r\n ارگونومی در نرم افزار کتیا CATIA (قسمت دوم)\r\n چاپ شده در شماره 46 مجله ساخت و تولید
\r\n ارگونومی در نرم افزار کتیا CATIA (قسمت سوم)\r\n چاپ شده در شماره 47 مجله ساخت و تولید
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n ارگونومی در نرم افزار کتیا CATIA (قسمت چهارم)

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n چاپ شده در شماره 48 مجله ساخت و تولید
\r\n
\r\n

\r\n  



 _MORE

 _TITLE: ارگونومی در کتیا CATIA (قسمت سوم)

\r\n

\r\n ارگونومی در کتیا CATIA

\r\n

\r\n دانشی همگام با توسعه صنعت

\r\n

\r\n کاری از انجمن کتیای ایران

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n     

\r\n

\r\n نویسندگان:

\r\n

\r\n مهندس فرهاد نوین

\r\n

\r\n مهندس هومن لادن

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n (قسمت سوم)

\r\n

\r\n در این قسمت با مطالب زیر آشنا می شوید:

\r\n
    \r\n
  • \r\n  
  • \r\n
  • \r\n آشکار نمودن برخوردها
  • \r\n
  • \r\n تغییر صدای برخورد در نرم افزار CATIA
  • \r\n
  • \r\n مشاهده محیط کاری از دیدگاه آدمک
  • \r\n
  • \r\n معرفی جعبه ابزار ConstraintManikin
  • \r\n
  • \r\n نشاندن آدمک بر روی صندلی خودرو
  • \r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n آشکار نمودن برخوردها

\r\n

\r\n در محیط Human Builder می توان برخورد بین آدمک و قطعه را نشان داد .

\r\n

\r\n در مرحله اول  از جعبه ابزار Manikin Toolsو ابزار Insert a new manikin\"\" یک آدمک وارد محیط نرم افزار کنید

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n سپس بر روی Product   کلیک راست کرده و از منوی Componentsگزینه New Part  را انتخاب کنید

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n زیر شاخه Part 1را باز کنید و بر روی PartBodyدبل کلیک کنید تا وارد محیط Part Design  شوید .

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n با انتخاب صفحه xyوارد محیط طراحی دو بعدی شده و مستطیلی همانند شکل زیر ترسیم کنید .

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n سپس از محیط دو بعدی خارج شده و با انتخاب دستور Padاز جعبه ابزار Sketch Based Featuresبه مستطیل ترسیم شده به مقدار دلخواه (به طور مثال 200 میلی متردر دو جهت ) حجم دهید .

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n حال بر روی  Productدر نمودار درختی دبل کلیک کرده تا بهمحیط Human Builderبازگردید .

\r\n

\r\n در جعبه ابزار  Manikin Toolsسه ابزار Clash Detection (on) \"\" و Clash Detection (Off)\"\"وClash Detection (Stop)\"\"وجود دارد که به ترتیب به توضیح آن ها پرداخته می شود .

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"Clash Detection (off)

\r\n

\r\n با انتخاب این گزینه برخورد آدمک و قطعه نمایش داده نمی شود و آدمک و قطعه هندسه یکدیگر را حس نخواهند کرد

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n Clash Detection (On) \"\"

\r\n

\r\n در صورتی که این گزینه انتخاب شده باشد برخورد آدمک و قطعه نمایش داده می شود و به صورت خطوط قرمز رنگ محل برخورد آدمک و قطعه نمایش داده می شود .

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n Clash Detection (Stop)\"\"

\r\n

\r\n در صورتی که این گزینه انتخاب شده باشد برخورد آدمک و قطعه نمایش داده می شود و به صورت خطوط قرمز رنگ محل برخورد آدمک و قطعه نمایش داده می شود همچنین به محض برخورد آدمک و قطعه حرکت متوقف می شود به بیان دیگر آدمک و قطعه هندسه یکدیگر را حس می کنند .

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n در صورتی که گزینه های Clash Detection (On)\"\"و Clash Detection (Stop)\"\"انتخاب شده باشد می توان صدای برخورد را به وجود آورد . به صورت پیش فرض در صورت ایجاد برخورد صدای برخورد وجود ندارد که باید آن را فعال کرد . برای این کار . مسیر زیر را دنبال کنید .

\r\n

\r\n Tools >> Options >> Digital Mockup >> DMU Fitting >> DMU Manipulation

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n در سربرگ DMU Manipulationو در قسمت Clash Feedbackگزینه Clash Beep  را فعال کنید .

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n حال در صورتی که گزینه Clash Detection (On)  یا Clash Detection (Stop)انتخاب شده باشد به محض برخورد آدمک و قطعه صدای برخورد شنیده خواهد شد .

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n تغییر صدای برخورد در نرم افزار CATIA

\r\n

\r\n صدایی که به صورت پیش فرض برای برخورد در نظر گرفته شده است مناسب نیست بدین منظور به لینک زیر مراجعه کرده و یکی از فایل های صدای موجود در این صفحه را دانلود کنید .

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n ircatia.ir/ergonomy.php

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n سپس از مسیر زیر می توانید صدای برخورد را تغییر دهید .

\r\n

\r\n بر روی دسکتاپ صفحه نمایش کلیک راست کرده و گزینه Personalizeرا انتخاب کنید .

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n سپس در پنجره باز شده Sounds  را انتخاب کنید .

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n در این قسمت به کلیه صداهایی موجود در ویندوز دسترسی دارید از منوی باز شده فایل صوتی زیر را انتخاب کرده و بر روی Browseکلیک کنید

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n در مرحله آخر صدای دانلود شده را به این لیست فراخوانی کنید و در انتها پنجره را با انتخاب گزینه okببندید .

\r\n

\r\n حال با مراجعه مجدد به محیط نرم افزار و اعمال کارهای قبل مشاهده خواهید کرد که صدای جدید جایگزین صدای قبلی شده است .

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n مشاهده محیط کاری از دیدگاه آدمک

\r\n

\r\n در این حالت می توان محیط کاری را از چشمان آدمک مشاهده کرد .

\r\n

\r\n برای ایجاد این حالت از جعبه ابزار Manikin Toolsگزینه Open Vision Window\"\"را انتخاب کنید

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n  و سپس بر روی  Manikin از نمودار درختی کلیک کنید .

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n همان طور که مشاهده می کنید پنجره جدیدی در محیط کاری باز شده است که محیط کاری را از چشم آدمک نشان می دهد .

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n  برای مشاهده بهتر  Compass  را برداشته و بر روی مکعب طراحی شده قرار دهید و آن را حرکت دهید

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n همان طور که مشاهده می کنید قطعه در پنجره باز شده که میدان دید آدمک است جابجا می شود .

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n بر روی پنچره کلیک راست کنید سه گزینه Capture, Propertiesو Closeوجود دارد

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n با انتخاب گزینه Captureمی توان از میدان دید آدمک عکس گرفت و آن را ذخیره کرد .

\r\n

\r\n گزینه Properties  را انتخاب کنید

\r\n

\r\n پنجره زیر باز می شود .

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n در قسمت Typeمی توان نوع میدان دید را تغییر داد پس از انتخاب هر نوع بر روی گزینه Applyکلیک کنید تا تغییر ایجاد شده را مشاهده کنید .

\r\n

\r\n متصل کردن قطعه به عضوی از آدمک

\r\n

\r\n ابتدا لازم است از مسیر زیر فایل مربوط را دانلود کنید پس از دانلود ، فایل را از حالت زیپ خارج کنید

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n محیط کاری خود در مرحله قبل را بسته و بار دیگر وارد محیط Human Builderشوید . همان طور که پیش از این گفته شده بود یک آدمک با ویژگی های دلخواه وارد محیط کاری کنید سپس بر روی Product  از نمودار درختی کلیک راست کرده و از قسمت Component، گزینه Existing componentرا انتخاب کنید .

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n سپس فایل دانلود شده به نام Bottle  را وارد کنید . در این حالت فایل ورودی به محیط کاری را مشاهده نخواهید کرد علت آن قرار گرفتن مدل بطری در داخل آدمک است . برای اینکار Compassرا برداشته و بر روی آدمک قرار دهید سپس آن را جابجا کنید تا مدل وارد شده و آدمک از هم فاصله بگیرند .

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n وضعیت قرار گیری بطری و ادمک را به صورت زیر تنظیم کنید

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n حال دستور \"\"Reach(Position and Orientation)از جعبه ابزار Manikin Postureانتخاب کنید .

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n ابتدا بطری و سپس کف دست آدمک را انتخاب کنید .

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n همان طور که مشاهده می کنید کف دست آدمک به بدنه بطری چسبیده است .

\r\n

\r\n  حال ابزار \"\"Standard Poseرا از جعبه ابزار Manikin Toolsرا انتخاب کنید و بعد بر روی دست آدمک کلیک کنید .

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n  حال در قسمت type،  Cylindrical Graspرا انتخاب کنید و بعد بر روی دست آدمک بار دیگر کلیک کنید

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n بار دیگر بر روی دست آدمک کلیک کرده در قسمت Graspingمیزان درجه را تا حدی تغییر دهید که بطری در دست آدمک در برگرفته شود .

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n در این قسمت چنانچه بر روی بطری و سپسAuto Graspingکلیک کنید

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n  دست فرم خود را بر حسب هندسه بطری تنظیم کرده و آن را در بر می گیرد .

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n در مرحله آخر بر روی Detach/Attach\"\"از جعبه ابزار Manikin Toolsکلیک کنید

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n  سپس بطری و بعد دست را انتخاب کنید . پیغام زیر نمایش داده می شود که بیان گر چسبیدن بطری به دست آدمک است

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n حال ابزار Posture Editor\"\"از جعبه ابزار Manikin Toolsرا انتخاب کنید و سپس بر روی ساعد آدمک کلیک کنید .در پنجره باز شذه در قسمت Motionبا جابجایی مقدار دست آدمک حرکت کرده و همان طور که مشاهده می کنید بطری نیز همراه با دست جابجا خواهد شد .

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n معرفی جعبه ابزار ConstraintManikin

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n

\r\n

\r\n به کمک ابزارهای این جعبه ابزار می توان بین آدمک و قطعه یا قطعات وارد شده به محیط ارگونومی قید گذاری را انجام داد .

\r\n

\r\n ابزار Contact Constraint\"\":

\r\n

\r\n به کمک این ابزار می توان بین قطعه و آدمک قید تماس صفحه ای برقرار کرد

\r\n

\r\n ابزار Coincidence Constraint\"\":

\r\n

\r\n به کمک این ابزار می توان بین قطعه و آدمک قید انطباق ایجاد کرد .

\r\n

\r\n ابزار Fix\"\":

\r\n

\r\n به کمک این ابزار می توان قطعه یا آدمک را ثابت کرد .

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n ابزارFix Together\"\"

\r\n

\r\n به کمک این قید می توان بخشی از بدن آدمک و قطعه را به هم چسباند .

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n نمرین :

\r\n

\r\n نشاندن آدمک بر روی صندلی خودرو

\r\n

\r\n حال می خواهیم آدمک را بر روی صندلی بنشانیم.

\r\n

\r\n بدین منظور به آدرس زیر مراجعه کرده و همانند مراحلی که گفته شد آدمک را بر روی صندلی بنشانید.

\r\n
\r\n  
\r\n
\r\n

\r\n ircatia.ir/ergonomy.php

\r\n
\r\n
\r\n  
\r\n

\r\n در شماره بعدی ارگونومی در نرم افزار CATIAبه موضوعات زیر پرداخته می شود.

\r\n

\r\n متحرک سازی و شبیه سازی عملیات آدمک

\r\n

\r\n محیط آنتروپومتری در CATIA

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n این مقاله در شماره 46 مجله ساخت و تولید مورخ مهر 1392 به چاپ رسیده است . هر گونه کپی برداری از این اثر پیگرد قانونی دارد.

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n \"\"
\r\n
\r\n دریافت فایل PDF
\r\n
\r\n
\r\n  
\r\n
\r\n
\r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n
\r\n مقالات آموزشی ارگونومی در کتیا CATIA
\r\n ارگونومی در نرم افزار کتیا CATIA (قسمت اول)\r\n چاپ شده در شماره 45 مجله ساخت و تولید
\r\n ارگونومی در نرم افزار کتیا CATIA (قسمت دوم)\r\n چاپ شده در شماره 46 مجله ساخت و تولید
\r\n ارگونومی در نرم افزار کتیا CATIA (قسمت سوم)\r\n چاپ شده در شماره 47 مجله ساخت و تولید
\r\n
\r\n
\r\n

\r\n  



 _MORE

 _TITLE: مقاله ارگونومی فایل های کمکی

\r\n فایل های کمکی مجموعه مقالات ارگونومی

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n صندلی مثال:

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n دانلود

\r\n

\r\n Download File 

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n لینک صداهای برخورد :

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n  

\r\n\r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n
\r\n صدای برخورد 1 \r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  دانلود 

\r\n
\r\n صدای برخورد 2\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n دانلود 

\r\n
\r\n صدای برخورد 3\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n دانلود

\r\n
\r\n صدای برخورد 4\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n دانلود

\r\n
\r\n
\r\n  
\r\n
\r\n  
\r\n
\r\n  
\r\n
\r\n  
\r\n
\r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n
\r\n مقالات آموزشی ارگونومی در کتیا CATIA
\r\n ارگونومی در نرم افزار کتیا CATIA (قسمت اول)\r\n چاپ شده در شماره 45 مجله ساخت و تولید
\r\n ارگونومی در نرم افزار کتیا CATIA (قسمت دوم)\r\n چاپ شده در شماره 46 مجله ساخت و تولید
\r\n ارگونومی در نرم افزار کتیا CATIA (قسمت سوم)\r\n چاپ شده در شماره 47 مجله ساخت و تولید
\r\n

\r\n ارگونومی در نرم افزار کتیا CATIA (قسمت چهارم)

\r\n
\r\n چاپ شده در شماره 48 مجله ساخت و تولید
\r\n

\r\n  

\r\n


 _MORE

 _TITLE: مقالات آموزشی نرم افزار کتیا

\r\n  

\r\n

\r\n مقالات آموزشی کتیا CATIA :

\r\n

\r\n کاری از انجمن کتیای ایران

\r\n

\r\n آشنایی با محیط های ماشنکاری نرم افزار کتیا CATIA

\r\n\r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n
\r\n

\r\n آشنایی با محیط های ماشنکاری نرم افزار کتیا CATIA

\r\n
\r\n

\r\n نویسندگان:

\r\n

\r\n مهندس فرهاد نوین

\r\n

\r\n مهندس امید سجادی مقدم

\r\n
\r\n چاپ شده در شماره 61 مجله ساخت و تولید
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n آشنایی با نرم افزار 3Dvia Composeer

\r\n\r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n
\r\n

\r\n آشنایی با نرم افزار 3Dvia Composser

\r\n
\r\n

\r\n نویسندگان:

\r\n

\r\n مهندس فرهاد نوین

\r\n

\r\n مهندس بهزاد میلادی

\r\n
\r\n چاپ شده در شماره 58 مجله ساخت و تولید
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n آشنایی با PLM پروسه چرخه تولید

\r\n\r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n
\r\n

\r\n آشنایی با PLM پروسه جرخه تولید

\r\n
\r\n

\r\n نویسندگان:

\r\n

\r\n مهندس فرهاد نوین

\r\n

\r\n مهندس حسین الفیده فر

\r\n
\r\n چاپ شده در شماره 58 مجله ساخت و تولید
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n مقالات آموزشی ارگونومی در کتیا CATIA

\r\n\r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n
\r\n  
\r\n

\r\n ارگونومی در نرم افزار کتیا CATIA (قسمت اول)

\r\n
\r\n

\r\n نویسندگان:

\r\n

\r\n مهندس فرهاد نوین

\r\n

\r\n مهندس هومن لادن

\r\n
\r\n

\r\n چاپ شده در شماره 45 مجله ساخت و تولید

\r\n
\r\n

\r\n ارگونومی در نرم افزار کتیا CATIA (قسمت دوم)

\r\n
\r\n

\r\n نویسندگان:

\r\n

\r\n مهندس فرهاد نوین

\r\n

\r\n مهندس هومن لادن

\r\n
\r\n

\r\n چاپ شده در شماره 46 مجله ساخت و تولید

\r\n
\r\n

\r\n ارگونومی در نرم افزار کتیا CATIA (قسمت سوم)

\r\n
\r\n

\r\n نویسندگان:

\r\n

\r\n مهندس فرهاد نوین

\r\n

\r\n مهندس هومن لادن

\r\n
\r\n

\r\n چاپ شده در شماره 47 مجله ساخت و تولید

\r\n
\r\n

\r\n ارگونومی در نرم افزار کتیا CATIA (قسمت چهارم)

\r\n
\r\n

\r\n نویسندگان:

\r\n

\r\n مهندس فرهاد نوین

\r\n

\r\n مهندس هومن لادن

\r\n
\r\n

\r\n چاپ شده در شماره 48 مجله ساخت و تولید

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n مقاله Sketch Tracer در کتیا

\r\n\r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n
\r\n

\r\n Sketch Tracer در کتیا CATIA

\r\n
\r\n

\r\n نویسندگان:

\r\n

\r\n مهندس فرهاد نوین

\r\n

\r\n مهندس هومن لادن

\r\n
\r\n

\r\n چاپ شده در شماره 46 مجله ساخت و تولید

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n مقاله SimDesigner در کتیا CATIA

\r\n

\r\n  

\r\n\r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n
\r\n

\r\n SimDesigner در نرم افزار کتیا

\r\n
\r\n

\r\n نویسندگان:

\r\n

\r\n مهندس فرهاد نوین

\r\n

\r\n مهندس امیر محمودی مطلق

\r\n
\r\n

\r\n چاپ شده در شماره 42 مجله ساخت و تولید

\r\n
\r\n

\r\n  



 _MORE

 _TITLE: ارگونومی در کتیا CATIA (قسمت دوم)

\r\n

\r\n ارگونومی در کتیا CATIA

\r\n

\r\n دانشی همگام با توسعه صنعت

\r\n

\r\n کاری از انجمن کتیا ایران

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n     

\r\n

\r\n نویسندگان:

\r\n

\r\n مهندس فرهاد نوین

\r\n

\r\n مهندس هومن لادن

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n (قسمت دوم)

\r\n

\r\n در این قسمت با مطالب زیر آشنا می شوید:

\r\n
\r\n
    \r\n
  • \r\n کپی کردن آدمک
  • \r\n
  • \r\n حرکت دادن اعضای آدمک با ابزار Inverses Kinematics
  • \r\n
  • \r\n تعیین موقعیت آدمک با استفاده از Compass
  • \r\n
  • \r\n حالت های استاندارد آدمک
  • \r\n
\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n کپی کردن آدمک

\r\n
\r\n
\r\n

\r\n چنانچه قصد کپی کردن آدمک در محیط طراحی را داشتید ابتدا بر روی نام آدمک در قسمت Product کلیک راست کرده و کپی را انتخاب می کنیم . سپس بر روی سرشاخه  Product کلیک راست کرده و گزینه Paste را انتخاب کنید .

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"\"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n همان طور که مشاهده می کنید در صفحه طراحی کپی گرفته شده از آدمک دیده نمی شود علت آن قرار گرفتن و منطبق شدن دو آدمک بر روی هم است .

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n  مربع قرمز زنگ Compass قابلیت حرکت دادن  Compass درمحیط طراحی را فراهم می کند .برای جابجا کردن Compass باید بر روی این مربع قرمز رنگ کلیک کرده و در حالتی که دکمه سمت چپ موس نگه داشته شده است آن را در محیط طراحی حرکت داد.

\r\n
\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n Compass را برداشته و بر روی بخشی از آدمک قرار دهید حال با کلیک بر روی هر بخش دلخواه از آدمک و سپس کلیک بر روی محورهای Compass مشاهده خواهید کرد کل آدمک به رنگ نارنجی رنگ درخواهد آمد که نشان دهنده آن است که آدمک در حالت انتخاب قرار گرفته استو شرایط برای تغییر مکان آن فراهم است حال با استفاده از محورهای Compass می توانید آدمک را در جهات دلخواه جابجا کنید .

\r\n
\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n معرفی ابزارهای Inverse Kinematics Worker Frame Mode\"\"  و Inverse Kinematics Segment Frame Mode\"\"

\r\n
\r\n
\r\n

\r\n برای حرکت دادن اعضای آدمک ابزارهای دیگری به نام هایInverse Kinematics Worker Frame Mode\"\"  و Inverse Kinematics Segment Frame Mode \"\" در جعبه ابزار Manikin Tools وجود دارد که قابلیت حرکت دادن سریع تر ابزار را دارد .

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n
\r\n

\r\n ابزار Inverse Kinematics Worker Frame Mode \"\"

\r\n
\r\n
\r\n

\r\n برای دسترسی به این ابزار مسیر زیر را دنبال کنید .

\r\n
\r\n

\r\n Manikin Tools -->>Inverse Kinematics Worker Frame Mode

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n بر روی این ابزار کلیک کنید سپس بر روی عضوی که قصد حرکت دادن آن را دارید کلیک کنید به محض انتخاب عضو مشاهده خواهید کرد که به صورت خودکار Compass بر روی عضو قرار گرفته است .

\r\n
\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n حال با استفاده از محورهای Compass می توانید عضو را حرکت دهید در حالت Inverse Kinematics Worker Frame ModeCompass مختصات سابق خود را حفظ می کند و تنها نقطه مبدا جابجا شده و به موقعیت جدید منتقل می شود به بیان دیگر Compassبه صورت قراردادی بر روی عضو مورد نظر قرار می گیرد

\r\n
\r\n
\r\n

\r\n ابزار \"\"Inverse Kinematics Segment Frame Mode

\r\n
\r\n
\r\n

\r\n برای دسترسی به این ابزار مسیر زیر را دنبال کنید .

\r\n
\r\n

\r\n Manikin Tools -->> Inverse Kinematics Segment Frame Mode

\r\n
\r\n

\r\n بر روی این ابزار کلیک کنید سپس بر روی عضوی که قصد حرکت دادن آن را دارید کلیک کنید به محض انتخاب عضو مشاهده خواهید کرد که به صورت خودکار Compass بر روی عضو قرار گرفته است و عضو مرد نظر به صورت شبکه های نارنجی رنگ قابل مشاهده است که به معنای این است که عوض در حالت انتخاب قرار گرفته است . حال با استفاده از محورهای Compassمی توانید عضو را حرکت دهید در حالت Inverse Kinematics Segment Frame ModeCompass به صورتی بر روی عضوی قرار می گیرد که محور عمودی z مختصات خود را تغییر داده و به صورت عمود بر سطح عضو قرار میگیرد.

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n
\r\n

\r\n بررسی حالت های استاندارد قرار گیری آدمک

\r\n
\r\n
\r\n

\r\n برای دسترسی به حالت های استاندارد قرارگیری آدمک مسیر زیر را دنبال کنید

\r\n
\r\n

\r\n Manikin Tools -->>Standard Position

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n
\r\n

\r\n پس از کلیک بر روی ابزار بر روی زیرشاخه آدمک در درخت طراحی کلیک کنید .

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n
\r\n

\r\n با اجرای این عمل پنجره  Standard Pose باز خواهد شد .

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n
\r\n

\r\n در این پنجره زیر شاخه های زیر وجود دارد که به توضیح هریک می پردازیم :

\r\n
\r\n
\r\n

\r\n Sit حالت نشسته

\r\n
\r\n
\r\n

\r\n Squat حالت چمباتمه

\r\n
\r\n
\r\n

\r\n Stoop خم شدن بدن به جلو و عقب

\r\n
\r\n
\r\n

\r\n Twist  پیچش بدن به چپ و راست

\r\n

\r\n Lean متمایل شدن به چپ و راست

\r\n

\r\n Hand Grasp درک دست

\r\n

\r\n Adjust Elbow تنظیم آرنج

\r\n
\r\n
\r\n

\r\n پیش از شروع کار بهتر است موقعیت قرارگیری آدمک را به شکل اولیه بازگردانید تا کلیه تنظیمات سابق از بین رفته ونوع قرارگیری آدمک به صورت پیش فرض درآید . برای این کار بر روی زیرشاخه آدمک کلیک راست کرده و از منوی Posture گزینه Initial  را انتخاب کنید

\r\n
\r\n

\r\n \"\"

\r\n
\r\n

\r\n با اجرای این دستور مشاهده خواهید کرد که نوع قرارگیری آدمک به حالت پیش فرض در می آید.

\r\n

\r\n اگر در همان مسیر گزینه Reset Posture را انتخاب کنید حالت دست ها نیز موازی با پا قرار می گیرد .

\r\n

\r\n 1 - Sit: حالت نشسته

\r\n

\r\n در پنجره Standard Pose بر روی سرشاخه Sit رفته . همان طور که مشاهده می کنید آدمک شکل نشسته به خود می گیرد

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n در پنجره Standard Pose و در قسمت Translation می توانید نوع شکل نشستن را تغییر دهید و میزان عمق و ارتفاع را تنظیم کنید برای تغییر این اندازه ها می توانید هم مقادیر را درمحیط طراحی و هم در پنجره مذکور تغییر دهید .

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n در این پنجره وسایر پنجره های سرشاخه های بعدی که مورد بررسی قرار خواهد گرفت دو بخش به نامهای Display و Constraint وجود دارد که بین تمامی سرشاخه های این ابزار مشترک است.

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n Animate Viewpoint

\r\n

\r\n با انتخاب این گزینه آدمک به طور کامل در محیط قرار می گیرد و در بهترین وضعیتی که موقعیت آدمک قابل مشاهده است قرار می گیرد به دلیل اینکه انتخاب این گزینه دقت را بالاتر برده و بهترین عملکرد دید را به دست می دهد توصیه می شود این گزینه را فعال کنید .

\r\n

\r\n Keep Eye Direction

\r\n

\r\n با انتخاب این گزینه مسیر دید ثابت نگه داشته می شود و بدن به حالتی قرار می گیرد که مسیر دید تغییر نکند .

\r\n

\r\n Keep hand(s) position/orientation

\r\n

\r\n با انتخاب این گزینه دست راست ، دست چپ و یا هردو وضعیتی آزاد و مستقل نسبت به حرکت سایر اعضای بدن پیدا می کنند و همچنین در حالت های پیچش و متمایل شدن بدن ، دست شکل بدن را حس کرده و از سطح بدن رد نخواهد شد.

\r\n
\r\n
\r\n

\r\n پیش از بررسی سربرگ بعدی بهتر است دوباره موقعیت شکل گیری آدمک را به حالت Initial درآورد.

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n 2- Squat حالت چمباتمه

\r\n

\r\n در سربرگ دوم حالت Squatیا حالت چمباتمه وجود دارد

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n در این پنجره و در قسمت Squattingمی توان میزان عمق را تنظیم کرد

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n
\r\n

\r\n 3 - Stoop خم شدن بدن به جلو و عقب

\r\n
\r\n

\r\n \"\"\"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n در این پنجره بخشی به نام Rotation وجود دارد که دارای دو حالت  Pelvis و Trunk است

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n در حالت Pelvis خم شدن از نشیمن گاه و در حالت  Trunkخم شدن از کمر انجام می گیرد

\r\n

\r\n 4 - Twist پیچش بدن به چپ و راست

\r\n

\r\n در این بخش می توان بدن را به چپ و راست تغییر داد.

\r\n
\r\n

\r\n \"\"

\r\n
\r\n

\r\n 5- Lean  متمایل شدن به چپ و راست

\r\n

\r\n با انتخاب این گزینه می توانید بدن را به سمت چپ و راست متمایل کنید .

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n
\r\n

\r\n 6 - Hand Grasp شکل دست

\r\n

\r\n در این حالت می توانید فرم گرفتن دست را داشته باشید

\r\n

\r\n در این پنجره در قسمت Type  سه حالت Spherical Grasp (شکل کره ای) ، Cylindrical Grasp (شکل استوانه ای) و Pinch Grasp (شکل گیره ای) وجود دارد که حالت های مختلف دست برای گرفتن اشیا است .

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n Grasp(شکل کره ای)

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n Cylindrical Grasp(شکل استوانه ای)

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n Pinch Grasp(شکل گیره ای)

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n در بخش Grasping  می توان میزان حلقه گرفتگی را کم یا افزایش داد

\r\n

\r\n 7 - Adjust Elbow: تنظیم آرنج

\r\n

\r\n در این سربرگ می توانید میزان باز یا بسته شدن آرنج را تعریف کنید و در قسمت Elevation از این پنجره این امکان را خواهید داشت که میزان بازشدن یا جمع شدن آرنج را تنظیم کنید

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n در شماره بعدی ارگونومی در نرم افزار CATIA به موضوعات زیر پرداخته می شود.

\r\n
\r\n
\r\n
    \r\n
  • \r\n معرفی ابزار Posture Editor
  • \r\n
  • \r\n تعیین رنگ اعضاء
  • \r\n
  • \r\n تعیین موقعیت آدمک در خودرو
  • \r\n
  • \r\n تنظیم صدای برخورد اشیاء با آدمک
  • \r\n
\r\n
\r\n
\r\n

\r\n این مقاله در شماره 46 مجله ساخت و تولید مورخ مهر 1392 به چاپ رسیده است . هر گونه کپی برداری از این اثر پیگرد قانونی دارد.

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"\"\"\"\"\"\"\"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n
\r\n دریافت فایل PDF

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n
\r\n
\r\n

\r\n مقالات آموزشی ارگونومی در کتیا CATIA

\r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n
\r\n  
\r\n ارگونومی در نرم افزار کتیا CATIA (قسمت اول)\r\n چاپ شده در شماره 45 مجله ساخت و تولید
\r\n ارگونومی در نرم افزار کتیا CATIA (قسمت دوم)\r\n چاپ شده در شماره 46 مجله ساخت و تولید
\r\n ارگونومی در نرم افزار کتیا CATIA (قسمت سوم)\r\n چاپ شده در شماره 47 مجله ساخت و تولید
\r\n
\r\n
\r\n

\r\n  



 _MORE

 _TITLE: ارگونومی در CATIA (قسمت اول)

\r\n

\r\n ارگونومی در کتیا CATIA

\r\n

\r\n دانشی همگام با توسعه صنعت

\r\n

\r\n کاری از انجمن کتیای ایران

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n نویسندگان:

\r\n

\r\n مهندس فرهاد نوین

\r\n

\r\n مهندس هومن لادن

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n (قسمت اول)

\r\n

\r\n در این قسمت با مطالب زیر آشنا می شوید:

\r\n
    \r\n
  • \r\n  
  • \r\n
  • \r\n ارگونومی چیست؟
  • \r\n
  • \r\n محیط Human Builder 
  • \r\n
  • \r\n مشخصات آدمک در درخت طراحی
  • \r\n
  • \r\n دستور Forward Kinematics
  • \r\n
  • \r\n  
  • \r\n
  • \r\n  
  • \r\n
  • \r\n  
  • \r\n
\r\n
\r\n
\r\n

\r\n ارگونومی چیست؟

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n ارگونومی ، به بیان ساده روشی است که نیازها ، توانائیها و محدودیتهای جسمی و ذهنی انسان را کانون اصلی طراحیِ محصولاتِ مورداستفاده ، مشاغل ومحیط اطراف اوقرارمیدهد ،تاضمن تأمین آسایش ، سلامت و ایمنی ، موجب افزایش کارائی او گردد.

\r\n

\r\n دانش ارگونومی (که در ایالات متحده آمریکا ، مهندسی عوامل انسانی نیز نامیده میشود) شصتمین سالگرد تولد خود را در سال 2009 میلادی جشن گرفت. بااین وجود ، مطالعۀ اثر متقابل انسان و محیط کارش ، در مکتوبات اوایل قرن شانزده میلادی نیز دیده میشود. حتی واژه ارگونومی ، متشکل از دوکلمه یونانیِ  " اِرگون" به معنای " کار" و " نُموس" به معنای " قانون" ، درسال۱٨۵۷ میلادی به منظورتأکید برعلمِ کارابداع گردیده بود. اما همانطور که اشاره گردید ، کمی بیش ازنیم قرنِ پیش، زمانیکه درجنگ جهانی دوم  ،دانشمندان ، سیستمهای پیشرفته ، اما در مجموع کم فایده ای رابه دلیل ِدر نظرنگرفتن شرایط نظامیان استفاده کنند طراحی کردند ، ارگونومی درقالب یک دانش حائز اهمیت مطرح گردید. با گذشت زمان این مطلب آشکارتر گشت که افزایش کارائی و ایمنی در محصولات و سیستمها ، منوط به درنظرگرفتن طیف وسیعی ازعوامل محیطی وانسانی است ، که این آگاهی ، دانش ارگونومی را درطول سالیان به جایگاه امروزی خود سوق داده است.                        

\r\n

\r\n ارگونومی به عنوان یک دانش نوپا ، تکیه برتحقیقاتِ انجام گرفته در بستر علومی نظیر روانشناسی ، فیزیولوژی ، آناتومی ، بیومکانیک ، طراحی وآنتروپومتری (علم اندازه گیر یا بعاد بدن) دارد. به همین دلیل امروزه شاهد مشارکت و تعامل طیف گسترده ای از تخصصها ، به طورمثال مهندسی صنایع ، طراحی صنعتی ، مهندسی ایمنی ، شاخه های مختلف علوم پزشکی و پیراپزشکی ، روانشناسی ومعماری ، درپیشرفت وگسترش روزافزون این دانش هستیم.

\r\n

\r\n با توجه به اینکه امروزه اغلب محصولات ابتدا به وسیله نرم افزارهای مهندسی همچون نرم افزار CATIA طراحی شده و سپس به مراحل نهایی تولید می رسند لزوم وجود نرم افزاری برای محاسبه ارگونومی لازم و ضروری است که نرم افزار کتیا به عنوان یکی از قوی ترین نرم افزارهای مهندسی این کار را به طور کامل انجام می دهد در این مقاله که اولین قسمت از موضوع ارگونومی در کتیا است به بررسی این محیط در این نرم افزار پرداخته می شود .

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n محیط Human Builder

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n محیط Human builder  اصلی ترین محیط نرم افزار CATIAدر زیر شاخه محیط های ارگونومی می باشد که می توان آدمک هایی را با تعیین ویژگی هایشان در نرم افزار وارد نمود و بسته به نوع نیاز با به کارگیری درجه آزادی و همچنین اعمال وضعیت های مختلف برای عملیات ارگونومی انجام دهیم.

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n برای وارد کردن آدمک از مسیر زیر این کار را انجام دهید :

\r\n
\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n از منوی Start وارد محیط  Human Builder  شده از جعبه ابزار Manikin Tools  روی آیکون Insert e new Manikin کلیک کنید.

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n با انتخاب این گزینه پنجره New Manikinباز خواهد شد، در سربرگ Manikin  چهار گزینه وجود دارد که به بررسی آن ها می پردازیم.

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n Father Product همان محصول نهایی بوده و بقیه محصولات پیرو آن خواهند بود. در قسمت Father Product بر روی Product1 از نمودار درختی کلیک کنید.

\r\n

\r\n در قسمت های Manikin Name  وGender  به ترتیب نام آدمک و جنسیت آن تعیین می شود.

\r\n

\r\n در بخش Percentile  میتوان درصد متوسط ابعاد آدمک ورودی  را که می تواند بین 99.9 تا 0.01 متغیر باشد را تعریف نمود.

\r\n

\r\n علاوه بر سربرگ Manikin  سربرگ دیگری به نام Optional وجود دارد که شامل موارد زیر است که به توضیح آن پرداخته می شود.

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n در قسمت Population  قادرید ملیت آدمک را با توجه به کشورهایی که نرم افزار در نظر گرفته انتخاب کنید . نرم افزار کتیا  7 ملیت آمریکایی ، کانادایی ، فرانسوی ، ژاپنی ، کره ای ، آلمانی و چینی در این بخش در نظر گرفته است .

\r\n

\r\n در قسمت Model  امکان نمایش آدمک به سه صورت بدن کامل ، ساعد راست یا ساعد چپ وجود دارد

\r\n

\r\n در قسمت Referential  قادر خواهید بود که نقطه ای مرجع برای آدمک تعیین کرده و آدمک را در موقعیتی که تعیین کرده اید قرار دهید . برای اینکار قبل از هر چیز باید به صورت زیر عمل شود

\r\n

\r\n ابتدا بر روی گزینه Product از درخت طراحی کلیک راست کرده و سپس از گزینه Componentsبر روی New Partکلیک کنید .

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n با انجام این کار یک زیر شاخه Partبه productاضافه می شود . زیر شاخه Part  را باز کرده و بر روی Part1کلیک کنید .

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n سپس از منوی Startو زیر شاخه  Mechanical Designوارد محیط Part Design  شوید .

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n با انتخاب صفحه xy و دستور Sketch  وارد محیط Sketch  شوید و مستطیلی با ابعاد دلخواه رسم کنید

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n سپس از محیط دو بعدی خارج شده و با استفاده از دستور Part  از نوار ابزار Sketch Based Featuresبه مستطیل ترسیم شده به مقدار دلخواه حجم دهید .

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n سپس با دو بار کلیک کردن بر روی Product  از نمودار درختی به محیط ارگونومی باز گردید

\r\n

\r\n بار دیگر از جعبه ابزار Manikin Tools  بر روی آیکون Insert e new Manikinکلیک کنید

\r\n

\r\n Compass  را برداشته و و بر روی نقطه ای دلخواه ازPart  ساخته شده قرار دهید.

\r\n

\r\n سپس از قسمت Referential  قسمتی از بدن آدمک که قصد دارید در موقعیت Compass  قرار بگیرد انتخاب کنید و بعد گزینه Set Referential to compass Locationرا فعال کنید . با انتخاب گزینه okمشاهده خواهید کرد که آدمک در موقعیتی که برای آن تعریف کردید قرار خواهد گرفت.

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n چنانچه گزینه Set Referential to compass Locationرا انتخاب نکنید آدمک در موقعیت قراردادی نرم افزار جای می گیرد.

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n مشخصات آدمک در درخت طراحی

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n پس از وارد کردن آدمک بخش هایی به نمودار درختی در زیر شاخه Manikin اضافه خواهد شد.

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n زیر شاخه Body  :‌

\r\n

\r\n شامل Spine که خود شامل زیر شاخه های Lumber و Thoracic است

\r\n

\r\n Profiles مشخصات کلی آدمک را در بر میگیرد

\r\n

\r\n Setting  که شامل تنظیمات موقعیت و حالات آدمک در محیط است .

\r\n

\r\n برای تغییر ویژگی های آدمک از جعبه ابزار Manikin Tools گزینه  Changes the display of a manikin را انتخاب کنید

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n سپس بر روی گزینه Manikin  از درخت طراحی یا بر روی آدمک در صفحه کلیک کنید

\r\n

\r\n با انتخاب این گزینه پنجره زیر باز می شود .

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n در این پنجره می توان انواع نمایش برای آدمک را تعیین کرد

\r\n

\r\n در حالت پیش فرض گزینه Surfaces انتخاب شده و غیر فعال است که شامل سطح بدن آدمک است ، با انتخاب هر یک از گزینه های Segments  و Ellipses این گزینه نیز به حالت فعال درخواهد آمد.

\r\n

\r\n با انتخاب گزینه Segment و Ellipses نوع نمایش آدم به ترتیب به صورت زیر خواهد شد .

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n در حالت Segment

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n در حالت Ellipses

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n همچنین امکان نمایش هر 3 گزینه با هم وجود دارد

\r\n
\r\n

\r\n Resolutionتعداد نقاطی که هر بیضی برای نمایش صفحات ایجاد آدمک استفاده می کند نمایش می دهد که این عدد در حالت پیش فرض 32 است و می تواند بین 4 تا 128 تغییر کند .

\r\n

\r\n در قسمت Visionسه حالت Line of Sight ، Field of Viewو Visual Cone وجود دارد که به ترتیب مربوط به خط دید ، فضای دید به صورت مخروط خارجی و فضای دید به صورت مخروط داخلی است . در قسمت Visual Cone  یا فضای دید به صورت مخروط داخلی حالات دیگری به صورت زیر وجود دارد که امکان نمایش حالات مختلفی از مخروط را فراهم می کند.

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n در قسمت Others  با فعال بودن Center of gravity  مرکز ثقل نمایش می یابد . مرکز ثقل غیر قابل تغییر است اما هر زمان که بخشی از بدن حرکت کند موقعیت مرکز ثقل به صورت خودکار تغییر می کند و در موقعیت جدید قرار می گیرد .

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n دستور Forward Kinematics

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n با استفاده از دستور Forward Kinematics در جعبه ابزار Manikin Posture می توان اعضای مختلف آدمک را حرکت داد.

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n برای انجام این کار

\r\n

\r\n 1- دستور \"\" Manikin Kinematics را انتخاب کنید

\r\n

\r\n 2- قسمتی از آدمک را که می خواهید حرکت داده شود انتخاب کنید در این حالت دو پیکان ظاهر می شود که یکی جهت حرکت را نشان می دهد و با دکمه سمت چپ موس قابل حرکت دادن است و دیگری محور دوران دامنه حرکتی است

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n طبق قرارداد حرکت به کار رفته DOF1 (Degree of Freedom)  است . با کلیک راست بر روی موضوع می توان DOF  مورد نظر را انتخاب کرد برای آشنایی بیشتر با این موضوع 3 نوع DOFبرای بازو بررسی شده است

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n DOF1 با قابلیت بالا و پایین رفتن بازو

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n DOF2 با قابلیت باز و بسته شدن کتف ها

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n DOF3با قابلیت چرخش بازو

\r\n
\r\n

\r\n برای مشاهده بهتر و همچنین حرکت بهتر قسمت انتخاب شده معمولا راحت تر است جهت نقطه دید موازی محور دوران باشد به طور مثال بهترین نقطه دید برای درجه آزادی DOF1(Flexion/Extension) نمای جانبی است .

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n چنانچه قصد داشتید قسمتی از بدن آدمک به حالت اولیه بازگردد بر روی آن عضو کلیک راست کرده و Resetرا انتخاب کنید .

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n چنانچه قصد داشتید همه قسمت ها به حالت اولیه بازگردند از نمودار درختی بر روی Body  کلیک راست کرده و از قسمت Posture  ، Reset Posture  را انتخاب کنید .

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n برای آنکه بخواهید توصیفاتی از آدمک مورد نظر بنویسیم از جعبه ابزار Manikin Tools  آیکون Adds a description to Manikin tools را انتخاب کنید.

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n سپس بر روی ادمک در صفحه و یا گزینه  Manikinدر نمودار درختی کلیک کنید در این صورت پنجره زیر باز خواهد شد که می توانید توضیحاتی در مورد آدمک بنویسید.

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n

\r\n برای استفاده مجدد از این دستور بار دیگر بر روی این آیکون کلیک کنید، این پنجره برای هر آدمک ایجاد شده یکبار ایجاد می شود .

\r\n

\r\n این مقاله در شماره 45 مجله ساخت و تولید مورخ شهریور 1392 به چاپ رسیده است . هر گونه کپی برداری از این اثر پیگرد قانونی دارد.

\r\n
\r\n

\r\n  

\r\n

\r\n \"\"\"\"\"\"\"\"\"\"

\r\n

\r\n \"\"

\r\n

\r\n دریافت فایل PDF

\r\n

\r\n  

\r\n
\r\n  
\r\n
\r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n \r\n
\r\n مقالات آموزشی ارگونومی در کتیا CATIA
\r\n ارگونومی در نرم افزار کتیا CATIA (قسمت اول)\r\n چاپ شده در شماره 45 مجله ساخت و تولید
\r\n ارگونومی در نرم افزار کتیا CATIA (قسمت دوم)\r\n چاپ شده در شماره 46 مجله ساخت و تولید
\r\n ارگونومی در نرم افزار کتیا CATIA (قسمت سوم)\r\n چاپ شده در شماره 47 مجله ساخت و تولید
\r\n
\r\n

\r\n  



 _MORE

static ©

لیست دارندگان مدرک کتیا CATIA

 لیست دارندگان مدرک کتیا CATIA

آدرس انجمن کتیای ایران

آدرس:

تلفکس : 22037408 

شماره مستقيم: 09123062503

اینستاگرام انجمن کتیای ایران

نفرات برتر ترم گذشته